FORUM I
Kunst und Spiele. Medienkunstprojekte für Kinder
Der Hartware MedienKunstVerein e.V. (HMKV) war von 2015 bis 2017 Teil des Förderprogramms „Kunst und Spiele. Phantasievolle Kulturvermittlung für Kinder“ der Robert Bosch Stiftung. Der HMKV machte sich die Werkzeuge des digitalen Zeitalters zunutze, um auf spielerische und partizipative Weise ein neues Verständnis für unsere mediale Welt, ihre Wahrnehmungs- und Handlungsmuster zu
schaffen. Gleichzeitig handelte es sich um ein neuartiges Förderkonstrukt, das jedoch nicht weitergeführt werden konnte. Welche Voraussetzungen benötigen Kulturorganisationen auf programmatischer und administrativer Ebene, um innovative (Medienkunst-)Projekte entwickeln, aber auch in nachhaltige Strukturen überführen zu können?
Mirjam Gaffran, ehem. Leitung Kulturelle Bildung HMKV
Johanna Knott, Leitung Finanzen HMKV
FORUM II
Medienpädagogisches Arbeiten mit Kindern und Jugendlichen
Nicht nur unser Alltag ist ohne digitale Medien und digitale Kommunikation kaum noch vorstellbar, auch für Bildung und gesellschaftliche Teilhabe sind sie unabdingbar. Die GMK setzt sich für die Förderung von Medienkompetenz und Medienpädagogik ein und fördert die Verbindung von Medien- und Kulturarbeit. Können neue digitale Medien eine Möglichkeit zu mehr kultureller Teilhabe auch im ländlichen Raum darstellen?
Eva Kukuk, Lajos Speck, GMK M Team Bielefeld
FORUM III
Akademie für Digitalität und Theater
Als „sechste Sparte“ des Theater Dortmund will die Akademie für Digitalität und Theater die Möglichkeiten digitaler Technologie mit den Mitteln der Kunst entwickeln und erforschen. Theater habe stets neue technologische Entwicklungen beobachtet und integriert, so die Initiatoren des Projekts. Wie können Robotik, Sensorik, Augmented Reality, Virtual Reality, Mixed-Reality, Motion Tracking und Künstliche Intelligenz auch die darstellenden Künste in OstWestfalenLippe prägen?
Michael Eickhoff, Theater Dortmund
FORUM IV
Gaming als Beteiligungs- und Kunstform
Ein Drittel aller Menschen in Deutschland spielt digital – das „Medium Game“ ist längst als Kulturgut anerkannt. Das NRW KULTURsekretariat in Wuppertal setzt sich mit der steigenden Relevanz von digitalen Spielen für Kunst und Kultur im „Next Level – Festival for Games“ auseinander. Ist Gaming per se ein urbanes Phänomen? Welche kulturellen, künstlerischen und gesellschaftlichen Potenziale kann Gaming auch für die Kulturregion OstWestfalenLippe eröffnen?
Martin Maruschka, NRW KULTURsekretariat (Wuppertal)
FORUM V
Coding da Vinci
Der Kulturhackathon „Coding da Vinci“ vernetzt seit 2014 die Kultur- und Technikwelt miteinander. Er zeichnet sich durch sein spezifisches Format einer mehrwöchigen Entwicklungszeit aus, in der Teams aus Hackern gemeinsam mit Kulturinstitutionen auf Basis offen lizensierter Kulturdaten ganz unterschiedliche Prototypen entwickeln. Apps, Spiele oder interaktive Installationen eröffnen neue, kreative und oft überraschende Wege, digitale Sammlungen zu vermitteln und zu nutzen. Coding da Vinci unterstützt auf diese Weise „hands-on“ die digitale Transformation in Kultureinrichtungen,
indem durch die gleichberechtigte Zusammenarbeit zwischen Nutzern und Kulturinstitutionen gemeinsam unmittelbare Anwendungskontexte für offene Kulturdaten erzeugt werden.
In unserem Forumsbeitrag soll unter anderem diskutiert werden, inwieweit sich der Kultur-Hackathon als Format zielführend für die digitale Strategieentwicklung Nordrhein-Westfalens einsetzen lässt.
Anja Müller, digiS - Forschungs- und Kompetenzzentrum Digitalisierung Berlin
ARBEITSGRUPPE
Eine digitale Kultur-Plattform für OstWestfalenLippe
Die geplante OWL•Kultur-Plattform wird einen Beitrag dazu leisten, OWL als Kulturmarke zu etablieren. Hierfür unterstützt sie die Kulturakteure, indem sie Möglichkeiten für Austausch, Kooperation und Vernetzung bietet sowie Unterstützungsleistungen für die Organisation von Kulturveranstaltungen und -projekten bereithält. Auch soll sie künftig das kulturelle Angebot der Region bündeln und für das Kulturpublikum personalisiert sicht- und nutzbar machen sowie möglichst viele Schnittstellen zu bereits bestehenden Systemen und anderen Diensten einrichten. Gemeinsam mit den Teilnehmenden wird an der Entwicklung der digitalen Plattform gearbeitet, indem unter anderem Kriterien für Filtermöglichkeiten festgelegt werden, um Kulturangebote intelligent und individualisierbar darzustellen.
Ariane Schmitt-Chandon, OWL Kulturbüro
Prof. Dr. Michaela Geierhos, Dr. Simon Oberthür, SICP – Software Innovation Campus Paderborn, Universität Paderborn